「ついやってしまう」体験のつくりかた
内容紹介
元任天堂の企画開発者による
ビジネスに活かせる発想法を大公開!
わかりやすく作ったつもりなのに人気の出ないサービス、
盛り上がるよう企画したのに誰も来ないイベント、
性能が優れているのに売れない商品、
ビジュアルを工夫したのにウケの悪いプレゼン、
将来のためにと「勉強しなさい」と言ってもまったくやらない子供たちetc<.br>
相手のことを思って一生懸命伝えようとしているのに、
なぜわかってもらえないのだろうか…。
それは「人が動くしくみ」を知らないから。
人の心を動かし「ついやってしまう」
仕組みと手法について体系的にまとめたのが本書です。
ついやってしまう・思わず夢中になる・誰かにすすめたくなる
商品・サービスのしくみとは 企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ
体験デザイン(UX)の入門書です。
入門書といっても、専門的な解説は一切なく、
だれもが遊んだことのある有名ゲームを題材に、
「つい」の秘密をわかりやすく解き明かしていきます。
巻末には、「つい」の手法を
5つのビジネスシーンに活用するやりかたも紹介。
1.考える/企画
2.話し合う/ファシリテーション
3.伝える/プレゼンテーション
4.設計する/プロダクトデザイン
5.育てる/マネジメント
売れる商品や愛されるサービス、
心を一瞬にしてつかむプレゼンは、
説明がなくても自然とその商品を手にとったり、
知らず知らずのうちにそのサービスに夢中になってしまったり、
期待をしていなかったプレゼンなのに最後はスタンディングオベーションで拍手をしたり。
「人が動くしくみ」を使えば、こちらが命令せずとも、
相手が勝手に動いてしまいます。
そのような「人の心をつかむ商品・サービス」のつくりかたを、
一冊にまとめました。
商品・サービス・アプリ・イベント等の
企画・マーケティング・開発・プロデュース担当者必読の一冊です!
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
ーー 直感のデザイン
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
ーー 驚きのデザイン
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
ーー 物語のデザイン
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
ーー 体験デザインの正体
巻末1「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料